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第五百四十二章 80级以后的路线(2 / 2)

百个。众人原本以为这样差不多也就够了,但是不成想,这个游戏的设计者竟然丧心病狂地将差异化精确到了以每个人为单位!虽然从玩家的数量上来讲,肯定会有出现技能雷同的情况,但就算是那样,这也依然是两名玩家根据自己心意进行的选择。

什么叫尊重玩家的意见,这就是尊重玩家的意见!虽然难免会出现玩家把号练废了但是却只能后果自负的情况,但是至少,游戏公司将一个塑造理想角色的机会交到了玩家手中,甚至,他们为每名玩家留下了书写自己故事的空白!这才是在阿尔文看来成熟的、能够引领一个时代的网络游戏,重视平衡,但同时也尊重差异。网络游戏如果没有平衡,变成了一个人或者几个人称王称霸,大部分玩家的游戏体验,无疑会变得极差,但如果平衡做得太过,甚至一点自由度都不留给玩家,游戏的代入感和趣味性无疑都会大幅度下降,在这个虚拟游戏林立的时代,不可能具备竞争力。

可能有人会说,花这么大成本经营一个不能氪金的游戏,可能赚钱吗?答案当然是可以!首先是一个基数的问题,越是受欢迎的游戏,玩家群体就越广,因此光是点卡的消费,就已经可以维持游戏公司的盈利了,更关键的地方是引入现实世界的消费。玩家为什么觉得在游戏中投入金钱划算?因为他们在游戏里获得的东西,可以变现为现实货币。为什么游戏里的东西可以变现出来?因为有人在往里面花钱。为什么有人在往里花钱?当然是因为对游戏的认同。所以说!“玩家的认同”这种东西,真的很重要,虽然它不能直接换成钱,但是它却能促成游戏中的良性循环,游戏公司方面仅仅是抽成就是一笔巨大的收益,更不要说是媒体间的合作和周边产品了。一款成功的游戏,就是一个商业帝国,这句话并非是空谈。

现如今的社会,人们对于虚拟消费的认同度越来越高,但是虚拟游戏的发展却趋向了两个截然相反的极端,一部分越来越趋向明确的功能,比如说真实伴侣,或者真实飞行。但是另一部分却力争将游戏做得更加真实,成为人们口中的“第二世界”。尽管有人说,在虚拟世界中寻找真实感的人脑子都是有问题,但是被称为是一代人的记忆,却也只有是这样的游戏才可能做到。

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