每一天,每一小时,每一分钟,都有被时代浪潮甩下的人。
他们当中或许有一些心甘情愿,但是更多的人则无可奈何,毫无办法。
他们挣扎过,哀嚎过,愤怒过,但是他们的种种举动,最终也仅仅只是无用功而已,没有任作用。
愤怒、彷徨最后只能无奈的接受。
渐渐地他们发现一群与他们一样的人,于是他们便聚集在一起,抱团取暖,形成自己的小圈子。
怀旧街机圈子,便是这样的一个圈子。
电子游戏虽然听上去无论什么年代,似乎都没有什么差别。
但是不同的年代流行的不同类别,其实天差地别。
像是怀旧游戏街机厅里主要流行的游戏都是那种单屏游戏,所有的要素都在一张显示器里显现。
像是《铁板阵》使用滚轴这种“先进”技术的已经少之又少了,其它更使用了更先进技术的街机,自然更是见不到。
虽然街机使用的技术老旧,但是这群老男孩们聚集在一起,能够寻找到自己的朋友,能够一起开心的玩游戏,他们就已经非常满足了。
反倒是他们回到家,看到自己的孩子玩《反恐行动》的时候,随意看了几眼觉得头晕眼花,于是甩下一句,“这算是什么电子游戏!”便离开了。
但是对于那些年轻的孩子们来说,《反恐行动》才是这个年代电子游戏的主流。
三维的画面,快速的设计,超高的反应速度。
打一枪换一个地方,甚至用狙击枪瞄准镜开的一瞬间,还没有看清镜里到底有什么的时候,子弹就射出去了。
这一切对于反应速度的考验十分的高,不要说那些老男孩们不想玩,就是他们想玩,学习曲线对于他们来说也太高了。
但是对于他们来说很高的学习曲线,对于小孩子们却完全不是问题。
小孩子们的反应速度很迅捷,经过几局游戏之后,甚至就能够形成一套稳定的反应机制。
一张地图里哪里会藏人,哪里会被放冷枪,他们都记得一清二楚。
甚至有时候视线还没看到,子弹就已经穿透箱子和门板射了过去。
射过去的子弹还十之八九能打死人,这种正像的反馈,让这些小玩家们更喜欢这款游戏了。
当然,同时在这一套竞争体系中,游戏的战术体系也在螺旋上升。
当他们发现往某个地方,只要打几枪就一定能杀死一名对手的时候,这种状态往往不会持续太长时间。
因为那些掩藏在那里的玩家也不是傻蛋,他们总被打死,自然也会知道那里不安全。
甚至,会很快做出以那些关键点为诱饵的战术。
在一旁悄悄等待满心欢喜想要过来收割人头的敌方,等到他失落的发现没有轻松到手的人头的时候,再立即跳出来,将这名对手用枪打死。
当然了,这种遭遇战,鹿死谁手真的不好说。
哪怕战略战术实施的再好,在射击游戏中,落到最后的还是枪法。
别人打你三十发子弹,只打中的十发,没有一发打中要害,虽然血量已经很少了,但是你却用一枪就打爆了对手的头,那么胜利者就是你。
当然,枪法准不准,并不只靠一个人的努力。
对手也会用各种各样的方法,让你的枪法不再准。
例如像是范伟一样的大跳,像是坂本一样的反复横跳,总之要让自己的移动轨迹,与拼抢对手的预期不符。
如此一来,便能够躲过大部分子弹。