的时候,都描述不出哪里好玩,但是就是觉得这款游戏好玩,要玩这款游戏。
《模拟人生》电脑版渐渐脱销了,对于这样的情况,万户北美的相关负责人始料未及。
虽然时刻监控着销量数据,但是在没有过多广告的情况下,《模拟人生》这款游戏的销量,居然有了一个爆发性的增长,这就让人很措手不及。
要知道绝大多数游戏,都要有广告作为支撑,才能迎来销量的爆发。
所谓的玩家口口相传游戏就能大卖,那在电子游戏销售业界,更多的是一种传说,是所有人希望着,盼望着发生的事情。
甚至,在有的从业者看来,这样的事情就不可能发生。所谓的玩家口口相传,说不定也是这个游戏的发行商施行的小手段。
毕竟,玩家虽然要通过商家购买游戏,但是却天然觉得所有的商家都是骗子。
毕竟,商家要从他们的兜里赚钱的嘛。
有几个要从你手里往出掏钱的家伙会是好心呢?
而所谓的口碑营销,对于玩家来说,则是一种“自己人”对于“自己人”的营销。咱们都是玩家,我能骗你么?
这样的营销手法更为隐秘,也更被许多厂商欢迎。花钱少见效大。
甚至,某些电子游戏企业,已经悄悄的雇佣了一群玩家,作为自家游戏的“吹”。
这种方法虽然不如广告见不得光,是活在阴影当中,一旦被披露出来,影响也很坏。
但是无可否认的是,效果真的好。
基于此,负责销量监控的万户人员,没有得知任何通知的情况下,就看到《模拟人生》电脑版的销量暴涨卖断货了,觉得很不可思议。
虽然觉得这一定是公关部门那些人搞的事情,但是他却也不能指着公关部门的人的鼻子去喷。
他只能继续自己的本职工作,将断货的情况上报,上面的领导决定是不是要制作更多的游戏软盘。
要说电脑游戏发行相比于掌机、主机游戏的发行,好处就是游戏软盘的制作速度,相比于游戏卡带要快不知道多少。
三天之内就能生产完,一周之内就能重新铺货,这在原先的卡带时代,想要做到这么快的铺货速度,可是根本不可能的事情。
所以,当时任天堂体系下的所有第三方,都要在游戏发行前预估自己的销量。
如果预估少了,游戏没够卖,再生产也来不及。
如果预估多了,游戏卖不出去,也还是赔。
电脑游戏,在这方面来说,相比于主机游戏,是在进步的。