《沙丘2》的出现,以及《沙丘2》在玩家间短时间造成的影响,瞬间让许多美国的电脑游戏制作厂商,注意到了这个新的游戏类型。
作为从业者,他们很容易就发现,他们在很短的时间内就发现,这个游戏类型有着极强的可复制性。
要知道,并不是每一个游戏类型,都可以让人轻易复制的。
像是《模拟人生》这样的游戏,虽然拥有的玩家非常多,也将许多以前根本不玩游戏的女孩子拉入到了玩游戏的阵营里。
但是《模拟人生》电脑版这款游戏,拥有的可复制性却不强。
它的火爆,一方面是因为它本身的游戏素质确实出色,另一方面却因为它的社群经营非常的好。
可以说,任何一家厂商,如果前无来者的制作出这样的一款游戏,并且维护好整个社群的生态,就可以躺着赚钱了。
但是,这样的游戏对于那些同样渴望这块蛋糕的后来者来说,却很难插足进去。
而《沙丘2》作为代表而出现的即时战略游戏,则完全不是这样。
《沙丘2》的本体,还是以剧情体验为主。以《沙丘》系列小说的原著为剧情的发展脉络,其中的遭遇战,才是玩家与玩家的对抗。
而无论从哪个角度来说,《沙丘2》的单人战役部分,其实做的也只能算是中规中矩,但是遭遇战这个玩家与玩家对决的玩法,却出乎意料的成为这款游戏生命力的主要体现。
要知道,在游戏开发时候,游戏的关卡设计至关重要。
关卡设计不好,整个游戏的流程就会显得无聊,这也是《沙丘2》单人战役所面临的问题。
而玩家之间的遭遇战,则恰好省掉了大部分的关卡设计,从某种程度上来说,对于不会关卡设计的游戏厂商来说,可以说是扬长避短了。
并且,《沙丘2》这样的游戏,有着很浓重的黄金时代科幻的风格。
这个风格其实并不是所有玩家都会喜欢,哪怕就是将这款游戏换个皮,从黄金时代的科幻风格,换成奇幻风格,换成真实幻想风格,说不定也能吸引不少玩家。
前者的思路,让暴雪立项了《魔兽争霸》,后者则是西木头立项了《命令与征服》。
即时战略游戏这个分支领域,也从《沙丘2》这款游戏,作为原点,开始开枝散叶了。
而与此同时,一款冠以席德梅尔名字的游戏,也正在开发中,这款游戏的名字叫做《席德梅尔的文明》。
如果玩过《文明》系列桌游的玩家,很容易把这当做是电子游戏版的桌游《文明》。
但是为了避免支付高额的版权费,以及避免日后版权方突然撤销授权,实际上席德梅尔和他的合作伙伴,并不认为自己的游戏与桌游《文明》,有着太过亲密的关系。
或许可以说是有一点点渊源,但是绝对不是父与子的关系。
他们这样的认识,也为日后两者旷日持久的官司打下了基础。
桌游固然好玩,但是相比于电子游戏这种乘着新时代东风的游戏方式,还是太老旧了一些,接触的人少,赚的钱也少了一些。
而美国的司法,向来是金钱面前一律平等。
如此算来,《席德梅尔的文明》也未必就没有胜利的机会。
万户对于电脑游戏领域的变革,观察的可是一清二楚。
虽然自己的游戏开发部门,也有制作即时战略游戏的心思。
但是操作系统的研发与维护部门,却不用管新部门到底有什么样的利益诉求,而是先选择了满足那些已经推出的游戏。