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第四章 游戏雏形(1 / 3)

做一款民国间谍题材的游戏,就以《蓝调与子弹》的手法去制作。

其实文本游戏的可发挥空间并不大,它不像传统的热门游戏类别如RPG(角色扮演)或ACT(动作游戏)一样拥有海量簇拥,尽管文本类游戏本身带有一定的RPG的基因,但它是不具备战斗系统的,更淡不上什么游戏操作的快感,游戏全程仅靠鼠标就可以流畅玩耍,剧情的推动也多是以文字和对话进行,所以一款游戏游玩下来,更多的感觉像是看了一部小说或电视剧,也因这一先天的劣势导致了这一系列的吸引力不足。

文本游戏最大的买点,自然是其游戏的剧情,罗雀选择民国谍战题材是极好的选择,这个时代暗流涌动,各方势力相互交织,明争暗斗不断,在加上“间谍”这一身份本身就是一个可塑性极强职业,所以在文本的创作上,可发挥的余地非常大,而且可以自然地融入探索、解密、推理等要素,以这样的背景做一款文本游戏在合适不过。

既然思路有了,那接下来,就是细化方案了。

一念至此,白色空间中落下了一粒种子,它先是破土,然后发芽长成一株树苗,上面显示了一些文字与画面,正是刚才罗雀的游戏构思。

“这玩意好,自己之前的点子一目了然。”

罗雀慢慢的明白了造梦机的创作原理,这株树苗相当于一副大纲或者思维导图,以后估计还会随着游戏的成熟树苗逐渐壮大。

下一步是角色的塑造,既然是民国间谍,那么罗雀自然而然地想到了一个人——袁殊。

此人颇为传奇,二十世纪三、四十年代活跃于上海文界、政界,身兼中共、中统、军统、日伪、青红帮五重身份;特工身份活动期间,曾提供德、苏开战部署及日军二战期间的准确战略情报,有“情报大王”之称,其生平经历,也被众多影视剧借鉴。

以他为蓝本来打造游戏的中的主角!

罗雀脑中灵感激荡,作为一名导演系出身的人,编织剧情、创作人物等基本功自然不在话下,事实上在大学毕业后,他便以编剧的身份,生活了很长一段时间,原因很简单,因为没人愿意将自己投资的片子让一个刚搞毕业的毛头小子去拍,所以,他只能退而求其次,毕竟编剧这个行当,门槛要低很多,而且对于日后的导演工作也会有很大的帮助。

高晓松拍《大武生》的时候曾在某次采访中说自己为什么要做导演,因为他进入电影行业后发现自己什么都不会,所以只能当导演。

当然,这只是一句玩笑话,但又从侧面说明了外界对于导演这个职业的一些肤浅认知,说来也是,一部电影,剧本有编剧去操控,表演有演员演绎,画面有摄像,后期有剪辑师去完成,似乎导演在普通大众的眼里就是坐在导演椅上喊一声“开始”就够了。

其实真正的职业导演,几乎都要懂的上面的一切东西,因为只有这样,你才能跟这几个部门的人沟通无碍,尽最大的可能去实现你心里的想法,最终完成影片。

游戏也是如此,不同的监督会做出不同风格的游戏,这一点,倒是跟电影一模一样,正如先前所说,尽管制作手法不同,但创作一件东西,都是从想象开始,而造梦机的出现,打消了这几个行业的制作门槛使罗雀成为了打通这几个次元的先行者!

想象的展开让白色空间变了一副模样,这是华灯初上,十里洋场的上海滩,莺歌燕舞,灯红酒绿,喧嚣声不绝于耳,眺目望去,远方的黄浦江倒映着这华丽城市的影子,波光粼粼之下,似乎只要一道海浪,就能破坏这浮华且脆弱的美景。

一个人影从远方走来,他学生打扮,头上带着一顶黑色的学生帽,走到江边远眺,依着栏杆,似有心事。

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