“开放世界?”
黎祯反问。
他当然知道开放世界游戏,这种游戏是目前游戏开发公司们最为热衷的。
这类游戏通常有一个异域的世界观,通过设计一片大陆来让玩家在其中探索,设计者们通过丰富的细节和游戏交互让玩家仿佛体验到一个真实的世界一般。
当然,这只是游戏设想。
在之前,sn2和sn3的时代,由于主机技能所限,很难做到开放世界,比较出名的比如索任互娱自家的《战士守则》系列,从三代开始设计开放世界,但仅仅做到一个城市就已经耗尽了全部的机能,并且有大量的任务和互动其实都是复制粘贴,完全模板化的。
比如游戏里最多的任务就是某某某告诉玩家某地出现了匪徒,需要玩家去清除,当玩家到了之后就会有战斗,战斗结束,任务完成,又或者是去某个地方解谜,找到某个东西,简单来说,玩起来就像是单机的mmorpg一样。
当然,《战士守则》游戏每一作都会选择一个崭新的地区,完美复制当地的景观,风景十分不错,所以也被玩家们戏称旅游模拟器。
除此之外,杯面游戏的几款开放世界游戏也各有特点,但这些作品都因为设计规模与机能的原因,不尽如人意,开放世界内容大多重复单调。
黎祯是一位游戏开发者,当然,也是一名玩家,他梦寐以求一款能够真正让人能够沉浸体验,能够“活”在其中的开放世界游戏,这不是那些机械重复的开放世界内容能够满足的。
当然,作为开发者的黎祯也清楚,真正的开放世界有多难。
在制作《最后的生还者》时,徐睿设计的整座城市其实就有一些开放世界的要素,令黎祯耳目一新,玩家可以在一定程度的区域自由探索,一些游戏交互也让黎祯觉得很新颖。
但这款游戏终究是一款线***,自由度有限,更重要的是演出效果和沉浸感,黎祯知道,这和真正的开放世界距离遥远。
现在,徐睿反问黎祯的意思很明显了,他当然不是觉得黎祯不明白什么是开放世界游戏,而是告诉黎祯,初音游戏准备开发一款开放世界类型的游戏。
“开放世界类游戏可不是什么随便就能做出来的,需要有一定的积淀才行。”
黎祯说道,看了看前方员工的电脑屏幕。
“实话说,我自己带的组也曾经参与过《战士守则》的开发,但实际开发过程中遇到的问题比想象中要大很多,一款标准的开放世界游戏需要耗费的资源实在太多了,而且最终效果也不尽如人意,毕竟你永远想不到玩家们会用怎样的手段来玩游戏。”
他随后举了一个简单的交互例子,在《战士守则》最新作中,制作组增加了偷盗这个选项,也就可以从npc身上偷东西,过去,完成一项任务,一般都是杀掉敌人,拾取尸体,现在则多了一个选项,可以偷盗任务物品,如果偷盗成功,就能避免战斗。
这是一个从桌上冒险游戏继承过来的玩法,在游戏推出之后得到了好评,有人沉迷偷窃,不能自拔,甚至要让索任互娱官方发微博,希望大家游戏归游戏,不要在生活中模仿。
但过了一段时间,有人便提出想法,既然能够偷盗,为什么不能抢劫,或者使用语言说服,甚至设计一场意外导致持有者身故再获取,还有好事者提议假如是异性,能不能用一些不可描述的方式获得。
玩家的脑洞是很不错,但这会导致游戏过度复杂,尤其在大型开放世界游戏里,如果一个npc就设计这么复杂的机制,那么成百上千个npc会导致游戏容量过分庞大,而且容易出bug,开发时间极长。
听完黎祯的话,徐睿若有所思地点了点头,接着说道。
“既然这样,