罗斯维克指着评测表上一项迟疑问道:“non-player character是什么意思?新创造的词汇吗?下面对应的中文竟然是npc这种缩写。”
失误了,方兴华心中暗叫不好,却没想到non-player character这个词语还没有广泛普及。
他只好解释道:“这是我从杂志上看到的词汇,意思就是电子游戏程序中的非玩家角色,广泛指定为能与玩家在游戏中交互的任何智能事物。”
“原来是这样,我好想也听过,这是一个未来将会流行的词汇,我得记下来。”罗斯维克说着还真拿出小本子将这个词组记下,然后腆着脸询问道:“天才小孩,能继续开始游戏了吗?”
“可以,上午三小时,下午三小时,包括一天中餐,五天测试完结后将表格交给我。”
徐元昌才说完,两名外国测试员就急不可耐的坐到自己的计算机前。
笨重的机身,简陋的操作界面并不能阻止他们在游戏中畅玩。
丰富的剧情和有限的画面,再搭配大量的文字旁白,以及和npc的交互,让两位欲罢不能,逐渐陷入其中。
这就是电子游戏诞生初期的魅力,由于没有竞争,仅仅依靠一个魔幻的的世界观,搭配粗糙的游戏画面,就能吸引大量的玩家沉迷于此。
而方兴华的这个游戏,可不仅于此,拥有未来海量源代码资源的他,第一次在程序中添加了伪随机变量。
虽然这种伪随机变量无法达到未来程序那样智能生成事件,可这也让整个游戏丰富了许多。
比如:
特尔卡图选择的农户,他需要购买种子,开设水渠,还得建房解决自身温饱,并且与不时出现的npc打交道,完成他们的任务。
还有罗斯维克在地下城冒险,并不是探索完一个洞穴就算结束,同样的洞穴会有各种未开发区域出现,不断形成新的事件,直到它彻底探索完成。
这些看起来非常复杂,不是这个年代的程序能够设计的,却偏偏出现了,就是因为有伪随机变量。
两位在同一区域,或者同一npc产生的各种不同事件,实际上只是一个目标对象在生成多种已经设定好的变量,这种情况玩家看不出来,他们只能感觉事件的丰富多样性,却不知道这些事件都是出自同样的数据模组中。
就这一个小小的改变,就大大提高了游戏的耐玩度,让两位试玩者乐此不疲。
这些技术和思路在未来看起来似乎没啥,在这个时代却非常先进,但在看得懂的人眼里却是商机。
是以,原本傲慢的罗斯维克,一边沉迷于游戏,一边还抽出时间来请求。
“请问你们选择了国外分销商了吗?我愿意作为米国和欧洲区域的独家代理。”
方兴华心中暗笑,目前电脑普及率极低,而且各种操作系统还只是处于萌芽阶段,就算这个游戏有耐玩性,也不足以形成热销的产品。
他制作这款游戏是投石问路,以业内人士的好评度换取计算机领域的知名度,为以后的事业铺设道路,并没想过靠第一个产品就赚上大钱。
可这些只是他心中的构想,对外人可不能这么说,所以他与导师沟通时是另一层意思。
徐元昌出声为罗斯维克解释:“我们没有寻找销售商的打算,目前的设计的版本只适用于ibm-pc,如果进展良好的话,我们会考虑开发其他厂商平台的同类产品。”
“为什么?”罗斯维克不解问道。
“因为我们目前只针对ibm个人计算机的操作系统设计了这款游戏,其他的还需要时间。希望你能明白,计算机还只是一个新兴产业,前期铺的太开并不是什么好事。”
徐元