“来啊!老子从小就学拳击!今天看我把你打得头破血流!”
柴健也同样撸起了自己的袖子。
一旁的两位导师看到这个场面,感觉脑袋都大了。
从终选环节开始,柴健和季德乐就一直在吵架。
主要就是围绕投票的分配。
因为每一个评委,都有十票。
这十票可以自由分配给不同的游戏。
可是季德乐觉得,《iWanna》这种垃圾游戏,一票都不应该拿到!
因为他们是专业人士!
应该要把自己的票投给那种专业性极强的作品。
你看端木海的动作游戏《侠客》,就很不错的嘛。
但是柴健对此提出了反驳。
他认为《iWanna》这样的游戏,已经达到了返璞归真的境界!
通过简单的元素,就可以设计出如此精妙的关卡。
这还不是专业性极强?
然后季德乐就说,你放屁!
柴健说,你脑子有问题!
现在都准备上演全武行了!
只有舒行致大师一直置身事外。
他在一旁安静地摆弄着自己面前的电脑。
因为在今天之前。
他还没有游玩过这次的参赛作品。
主要是他平时太忙了,有一个大项目需要他做好前期筹备。
所以在终选开始的时候。
舒行致大师就专心致志地体验着这次入围决赛的前十作品。
此刻,他已经玩完了端木海的《侠客》。
不得不说。
这确实算得上是一款好游戏。
“打击感做到极致,但是动作性还略有不足。”
舒行致大师一眼便看出了《侠客》的优点和缺点。
打击感和动作性是完全不同的两个概念。
而后一个,往往很多人都会将其忽略。
其实一款动作游戏,人物动作性是非常重要的事情!
如果林墨现在在场的话,他肯定会同意舒行致大师的看法。
因为林墨在体验过《侠客》之后,后续也发现了动作性不足的缺点。
不过林墨纯粹是他前世玩过一些动作性很强的游戏,所以才有如此敏锐的感知。
就比如他前世很喜欢的一款动作游戏《师傅》。
简直把动作性发挥到了极致。
当然,别人打击感肯定也不差。
但真正吸引到玩家的核心,还是那丰富且精妙的动作性设计。
而端木海的《侠客》相比之下就逊色许多了。
甚至舒行致大师还看出了《侠客》的其他缺点。
不过考虑到这只是一个大四学生的毕设作品,那么没必要如此苛责。
没错,《侠客》其实是端木海的毕设作品!
这次拿来参加游戏制作大赛,只是顺带的。
他也是抱着试一试的心态。
结果谁知道,试着试着就变成夺冠热门了。
“如果不出意外的话,这次大赛的第一名,应该就是这个《侠客》。”
舒行致在心中得出结论。
按照他的经验来看。
《侠客》已经是一个在校大学生,能够做出的最高水准。
至于再高……
那只有专业游戏设计师精心开发的游戏了。
“还剩最后一款游戏了,体验结束就可以下班了。”
舒行致并不准备在这里久留。
他的主要工作就是决赛终选的评委。
只要按照他心中的衡量标准,投出