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第150章 完全沉浸式开放世界设计!(1 / 5)

大鹅人遇到的新手村BOSS,其实是巫族巨人。

经过大鹅人的多次死亡之后。

他发现,只要自己靠近这个BOSS,那么BOSS就会发狂开始攻击。

也就是说,BOSS所在的方向,无法挺进。

因为以他现在操控的人物速度,很难突破BOSS的封锁。

所以大鹅人只能选择其他三个方向。

而在这一路上,大鹅人遇到很多奇形怪状的妖怪以及人类。

特别是那些人类士兵,似乎在附近巡逻。

“为什么会有士兵在巡逻呢?”

大鹅人心中浮现出一个疑问。

但是很快,他的疑问就得到了解答。

因为大鹅人看到了不远处,有一座庞大的城门!

“我去!好厉害!”

大鹅人呆呆的看着这座城门。

那么这座城门到底有多大呢?

差不多就和之前的巫族一样,高耸入云!

但是很明显,这样的城门,并不是来阻挡巫族的。

因为在城门里面,除了守卫士兵之外,也有几个巫族巨人站在两侧盯着四周。

不过这个游戏,对于剧情没有丝毫解释。

“好奇怪,人类和巫族巨人合作,那么荒野上那个发狂的巨人又是怎么回事?”

大鹅人心中的好奇很快就提上来了。

虽然《黑神话》这款游戏,一直都没有给出任何剧情。

但是对于玩家来说,他们通过初期的探索,就已经看到了许多有趣的东西。

这些东西,无时无刻不在吸引着他们去探索其中的缘由。

这便是一款游戏,高超的设计手段。

就比如说是地图设计。

究竟是什么样的地图设计,才能算是好的地图设计?

很简单。

取消空气墙!

空气墙这种东西,完全是对游戏沉浸感的一种扼杀!

完全可以通过丰富的地图设计方法,来将空气墙给取代了。

就比如说在一个酒馆中打架的场景。

如果你不想让玩家操控角色乱跑,跑到其他地方去。

那么就可以在相应的方向,设定一些翻倒的桌子、椅子之类的东西。

这样一来,玩家就只能和敌人战斗,或者在酒馆里周旋。

但如果设计师通过空气墙,强行让玩家无法乱跑。

这对于游戏的沉浸感设计没有半点用处。

说白了,空气墙就是一种非常偷懒的方式。

不过这只是从地图设计层面,来提高玩家沉浸感、代入感的一种方式。

而对于《黑神话》这款游戏而言,他的沉浸感还要更强。

“不过是地图设计,包括故事剧情上的设计,也完全是通过高超的方式进行编排!”

“这个游戏有点厉害啊!”

“到底是哪个设计师的产品?”

大鹅人一边玩着,一边给观众们解说。

不过对于他们这样的玩家而言,其实对于游戏制作人、设计师,还真不是全部都了解。

只有寥寥几个游戏设计师,因为其创新的设计,才能被广大玩家所铭记。

所以,林墨的名声,在普通玩家群体里,其实还真没那么大。

也就是在游戏界业内,林墨的名字才会被多次提起。

特别是对于华国玩家而言,相比于林墨的名字,炎黄游戏的名声要更胜许多。

不过这个没关系。

因为林墨知道,只要自己不断输出作品。

那么迟早有一天,整个世界的玩

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