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第152章 碎片化叙事!最终BOSS!(1 / 5)

林墨用自己的小号黑光,专门详细分析了《黑神话》这款游戏。

直接在开篇就表明,《黑神话》并不是没有任何叙事的游戏。

而且还对那些网上的无脑黑们,进行了非常直接地批判。

【《黑神话》这款游戏,绝对是没有剧情没有叙事!】

【制作者是将《黑神话》的剧情,隐藏在了玩家对这个世界的探索之中。】

【大地图中每个角落都隐藏着秘密,我们要做的就是去发现它们。】

【这就是《黑神话》的一种叙事方式!这是一款强调氛围感的游戏!】

【玩家只要代入进去,就可以感受到这款游戏的魅力!】

【很多人觉得,探索与叙事是相反的两点。】

【如今的电子游戏,还是需要一个开头和结尾,但如何在不限制探索自由的情况下,把故事情节呈现给玩家呢?】

【其实这个答案,《黑神话》已经交给我们了。】

【无论你在游戏里选择何种路线,最终都会进入制作者给出的线性故事中,只不过根据选择会产生不同结局。】

【《黑神话》不会强制玩家进入主线剧情,在游戏开始时仅仅提供一个残缺的地图,我们需要不断收集碎片来完善这张大地图。】

【而这个过程中,为了保证玩家不会迷失大方向,设计师又通过一个个突发事件和NPC剧情,间接引导我们通过某种顺序触发特定剧情,玩家将在不同情节之间跳转。】

【尽管每个人的选择不尽相同,但最终都会走向“那张城堡地图”!】

【另外我想说,对自己的设计多没自信的设计师,才会用无数任务去引导玩家啊?】

……

江城看到这里,整个人已经懵了。

因为这个名为黑光的游评人,说的这句话,相当于是公开评判《龙国》!

因为《龙国》这款游戏,就是存在着大量的任务引导。

主要是《龙国》的世界观也很庞大,再加上要营造出完整的史诗感。

所以开发团队就通过设置大量的任务,让玩家能够深入体验这个史诗般的奇幻世界!

这其实在当下的电子游戏环境,并不算什么问题。

很多游戏,其实都是这样做的。

毕竟线性叙事这种方式,现在还是主流之一。

然而如果和《黑神话》放在一起对比,就很容易让人发现问题了。

江城仔细思考了一下。

发现《黑神话》还真的不是完全没有叙事!

只不过设计师将《黑神话》的叙事,完全都隐藏在地图之中、BOSS之中、关卡之中、敌人之中……

其实可以简单这么说,当玩家正式开始游戏之后,玩家所看到的每一个细节,都是叙事的一部分。

简单来说,玩家自己,也成为了叙事的一部分。

这就是《黑神话》这款游戏的奇妙之处!

玩家不再是去“观看”设计师设计的剧情,而是自己来创造剧情!

虽然线性叙事的游戏,也可以通过多结局,来实现这种游玩体验。

但是《黑神话》的开放世界这种方式,无疑要比传统的线性叙事,沉浸感强烈许多!

玩家在探索世界时,会常反问自己,如果这样做会发生什么?

碎片化叙事给到玩家寻找故事的驱动力,每件物品的介绍和信息都是剧情的一部分结构。

某种程度上这就是自由地在游戏世界中创造自己故事的过程。

每个选择都会将玩家引向不同地图。

因此游戏中经历的每个事件都变得有意义。

无形之中碎片化叙

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